Desde aquí queremos agradecer a la gente que nos está dando su apoyo en el desarrollo de Project Football, en especial a aquellos que van probando las versiones que estamos publicando poco a poco.
Gracias a esta serie de pruebas, a partir de la próxima versión publicaremos también un binario de Project Football para Windows. Hasta ahora el juego estaba siendo desarrollado y probado en Linux siempre buscando hacer código multiplataforma, y parece que la cosa va bien, puesto que en una tarde he podido compilar la versión 0.0.3 en Windows sin problemas. Gracias a las pruebas realizadas por distintos usuarios, hemos podido comprobar que funciona en Windows 2000, XP y Vista correctamente.
Gracias a Jaime Peregrín Millán, ahora tenemos un campo de fútbol dibujado en condiciones, con sus áreas, círculo central, puntos de penalti, etc. El boceto que había dibujado yo dañaba seriamente la vista y podía provocar pesadillas. Os dejo una captura de pantalla del nuevo campo visto desde arriba:
Por último, nos vendría bien alguien que controle el Wings3D, o al menos que se defienda, puesto que los modelos 3D que voy haciendo son para salir del paso y estaría bien algo con más detalles.
Sábado, 19 de enero del 2008
Primeras colaboraciones externas al proyecto
Referencias
Versión 0.0.4 de Project Football
Ya tenéis disponible en la sección de descargas la versión 0.0.4 de Project Football, incluyendo por primera vez un binario para Windows. Los paquetes están compilados ahora en modo Release, esto es, sin opciones de depuración y con alguna optimización
Ya tenéis disponible en la sección de descargas la versión 0.0.4 de Project Football, incluyendo por primera vez un binario para Windows. Los paquetes están compilados ahora en modo Release, esto es, sin opciones de depuración y con alguna optimización
Weblog: Ikaro Games Blog
Tracked: Ene 28, 00:16
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Un saludo
PD: espero ese binario de windows con impaciencia
Muchas gracias por tu apoyo. Aquí seguimos en el tajo, despacito pero con buena letra. Ya nos cuentas como te ha ido, suerte
Creo que sería interesante separar las características del terreno en distintas imágenes, para facilitar tanto la implementación de características como que la comunidad realice aportaciones.
Me explico, una imagen podría contener sólo las líneas que delimitan el campo (que podría ser común a todos), otra la textura del terreno, otra podría codificar en escala de grises el rozamiento en las distintas zonas del zona (embarrado, césped seco...), etc.
De esta forma, resulta más sencillo generar distintos campos y además es posible combinar sus características.
Por otra parte sería interesante, que especificáseis una serie de datos como son: tamaño de las imágenes (ej: 512x512, 256x256), qué coordenadas del área de esa imagen que se corresponderán con el terreno de juego y cuales con las bandas, etc.
La idea que propones de dividir la textura en varias imágenes es muy interesante, lo de la escala de grises no se me había ocurrido.
Ahora mismo, la textura que se aplica al campo es de 256x256 (fichero Field_auv.png). Las dimensiones del plano sobre el que se encuentra el campo son 120x90 unidades, y las líneas que delimitan el terreno de juego forman un rectángulo de 110x70 unidades. Estoy usando una correspondencia de 1 unidad de Ogre/Wings3D = 1 metro en la vida real. La textura está dibujada haciendo una regla de tres entre estas unidades y los pixeles resultantes, dando una relación de 1 unidad = 2,033 pixeles. Como la correspondencia no es exacta y la textura es demasiado pequeña, las líneas no coinciden exactamente con los límites del campo, pero al menos se aproximan mucho.
Cualquier ayuda, o referencia a documentación sobre como hacer esto mejor, será bienvenida. Tengo en tareas pendientes mirarme la documentación sobre materiales de Ogre:
http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Materials
El tema de codificar el coeficiente de rozamiento del terreno de juego como una textura en escala de grises esta muy bien y no dudo que en un futuro así se aplique, pero como te comenté, todavía estamos en una etapa muy temprana del desarrollo y lo importante ahora es sacar algo a lo que se pueda jugar.
Suerte, y dale cañita al Wings3D
PD: Te podrías haber puesto un nick más reconocible
Para usuarios de (*)Ubuntu:
-Instalar libcegui-mk2-1
-Ahora viene lo importante, en (*)Ubuntu, la ruta de instalación es diferente de la que espera el juego, luego hay que ejecutar...
sudo ln -s /usr/lib/libCEGUIBase.so.1 /usr/lib/libCEGUIBase.so
sudo ln -s /usr/lib/libCEGUIDevILImageCodec.so.0 /usr/lib/libCEGUIDevILImageCodec.so
sudo ln -s /usr/lib/libCEGUIFalagardWRBase.so.1 /usr/lib/libCEGUIFalagardWRBase.so
sudo ln -s /usr/lib/libCEGUIOpenGLRenderer.so.0 /usr/lib/libCEGUIOpenGLRenderer.so
sudo ln -s /usr/lib/libCEGUITGAImageCodec.so.0 /usr/lib/libCEGUITGAImageCodec.so
sudo ln -s /usr/lib/libCEGUITinyXMLParser.so.0 /usr/lib/libCEGUITinyXMLParser.so
sudo ln -s /usr/lib/libCEGUIXercesParser.so.0 /usr/lib/libCEGUIXercesParser.so
Con esto el juego, ya debería funcionar.
Valoración:
La interfaz gráfica me ha gustado mucho, sencilla pero elegante y el fondo es muy chulo.
En el desarrollo del juego he notado que tras la primera pantalla, el movimiento del ratón se ralentiza bastante y al iniciar el juego, la caída de los jugadores (hasta que tocan tierra antes del primer bote) dura 17 segundos, ¿es normal?
Por lo demás, ¡ánimo! ¡Seguid así!
Yo por mi parte, seguiré intentando instalar wings3d y/o blender, porque hasta el momento me ha resultado imposible hacerlos funcionar.
Respecto a la falta de los ficheros /usr/lib/*.so en Ubuntu, dichos ficheros se encuentran en el paquete libcegui-mk2-dev, pero en teoría no debería de necesitarse ese paquete si no se va a compilar. Tendré que revisar esa parte.
Respecto a las ralentizaciones, echa un vistazo al fichero Ogre.log, y por el final mira que valores te da en "Render Target 'Project Football' Average FPS:". 17 segundos son muchos segundos. Si la media de FPS te sale muy baja (menos de 30), comprueba que tengas los últimos drivers de tu tarjeta gráfica instalados correctamente.
En el fichero "data/ProjectFootball.ini" tienes varios parámetros de configuración con los que puedes jugar, como activar el VSYNC (en linux sólo para tarjetas NVIDIA), cambiar la resolución, o la velocidad del ratón.