Domingo, 27 de enero del 2008
Versión 0.0.4 de Project Football
Ya tenéis disponible en la sección de descargas la versión 0.0.4 de Project Football, incluyendo por primera vez un binario para Windows.
Los paquetes están compilados ahora en modo Release, esto es, sin opciones de depuración y con alguna optimización. Como principal novedad tenemos la primera "simulación" de un partido, este dura dos tiempos y hay un árbitro que controla el modo de juego en todo momento, quien saca y anota los goles que se produzcan. Sin embargo la IA de los jugadores aún es demasiado básica, sólo saben avanzar en línea recta y golpear el balón si lo tienen cerca. Con esta "amplia" gama de movimientos podéis imaginar que los partidos por ahora no son nada divertidos
Por otro lado, d_b ha estado trabajando en las bases de lo que será el motor para el modo mánager del juego. Su trabajo por ahora no se ve reflejado visualmente en el juego y ha tenido algún pequeño retraso por los exámenes, pero pese a todo, le ha dado un buen lavado de cara al generador de clases para el acceso a la base de datos y ha incluido la estructura de lo que será el sistema de eventos e informes del juego.
Por último, y no menos importante, hemos empezado a recibir bastantes muestras de apoyo y ayuda externa de diverso tipo. A parte de lo comentado en el artículo anterior, para esta versión hemos recibido una nueva colaboración en el apartado de sonido para el juego. Esta aportación se debe a Carlos Javier Bastian Lérida ( DJ Chap N.A ), que nos ha creado un sonido para el golpeo del balón por parte de los jugadores y otro sonido de click para los menús del juego. Cualquier comentario que queráis hacerle sobre estos sonidos, lo podéis escribir aquí mismo.
El registro completo de cambios lo podéis leer en la Forja, y también podéis descargar esta versión en tres tipos de paquetes: código fuente (incluye script para compilar), compilado dinámicamente para procesadores i386 en Linux, o para Windows.
Los paquetes están compilados ahora en modo Release, esto es, sin opciones de depuración y con alguna optimización. Como principal novedad tenemos la primera "simulación" de un partido, este dura dos tiempos y hay un árbitro que controla el modo de juego en todo momento, quien saca y anota los goles que se produzcan. Sin embargo la IA de los jugadores aún es demasiado básica, sólo saben avanzar en línea recta y golpear el balón si lo tienen cerca. Con esta "amplia" gama de movimientos podéis imaginar que los partidos por ahora no son nada divertidos
Por otro lado, d_b ha estado trabajando en las bases de lo que será el motor para el modo mánager del juego. Su trabajo por ahora no se ve reflejado visualmente en el juego y ha tenido algún pequeño retraso por los exámenes, pero pese a todo, le ha dado un buen lavado de cara al generador de clases para el acceso a la base de datos y ha incluido la estructura de lo que será el sistema de eventos e informes del juego.
Por último, y no menos importante, hemos empezado a recibir bastantes muestras de apoyo y ayuda externa de diverso tipo. A parte de lo comentado en el artículo anterior, para esta versión hemos recibido una nueva colaboración en el apartado de sonido para el juego. Esta aportación se debe a Carlos Javier Bastian Lérida ( DJ Chap N.A ), que nos ha creado un sonido para el golpeo del balón por parte de los jugadores y otro sonido de click para los menús del juego. Cualquier comentario que queráis hacerle sobre estos sonidos, lo podéis escribir aquí mismo.
El registro completo de cambios lo podéis leer en la Forja, y también podéis descargar esta versión en tres tipos de paquetes: código fuente (incluye script para compilar), compilado dinámicamente para procesadores i386 en Linux, o para Windows.
Sábado, 19 de enero del 2008
Primeras colaboraciones externas al proyecto
Desde aquí queremos agradecer a la gente que nos está dando su apoyo en el desarrollo de Project Football, en especial a aquellos que van probando las versiones que estamos publicando poco a poco.
Gracias a esta serie de pruebas, a partir de la próxima versión publicaremos también un binario de Project Football para Windows. Hasta ahora el juego estaba siendo desarrollado y probado en Linux siempre buscando hacer código multiplataforma, y parece que la cosa va bien, puesto que en una tarde he podido compilar la versión 0.0.3 en Windows sin problemas. Gracias a las pruebas realizadas por distintos usuarios, hemos podido comprobar que funciona en Windows 2000, XP y Vista correctamente.
Gracias a Jaime Peregrín Millán, ahora tenemos un campo de fútbol dibujado en condiciones, con sus áreas, círculo central, puntos de penalti, etc. El boceto que había dibujado yo dañaba seriamente la vista y podía provocar pesadillas. Os dejo una captura de pantalla del nuevo campo visto desde arriba:
Por último, nos vendría bien alguien que controle el Wings3D, o al menos que se defienda, puesto que los modelos 3D que voy haciendo son para salir del paso y estaría bien algo con más detalles.
Gracias a esta serie de pruebas, a partir de la próxima versión publicaremos también un binario de Project Football para Windows. Hasta ahora el juego estaba siendo desarrollado y probado en Linux siempre buscando hacer código multiplataforma, y parece que la cosa va bien, puesto que en una tarde he podido compilar la versión 0.0.3 en Windows sin problemas. Gracias a las pruebas realizadas por distintos usuarios, hemos podido comprobar que funciona en Windows 2000, XP y Vista correctamente.
Gracias a Jaime Peregrín Millán, ahora tenemos un campo de fútbol dibujado en condiciones, con sus áreas, círculo central, puntos de penalti, etc. El boceto que había dibujado yo dañaba seriamente la vista y podía provocar pesadillas. Os dejo una captura de pantalla del nuevo campo visto desde arriba:
Por último, nos vendría bien alguien que controle el Wings3D, o al menos que se defienda, puesto que los modelos 3D que voy haciendo son para salir del paso y estaría bien algo con más detalles.
Lunes, 7 de enero del 2008
Versión 0.0.3 de Project Football
Hemos publicado la versión 0.0.3 de Project Football. Dando pequeños pasos vamos avanzando, sin prisa pero sin pausa.
En esta versión, como principales novedades, podemos ver que se ha cambiado el motor de audio de OpenAL a SDL_mixer, se ha añadido la librería de físicas Bullet al proyecto y se ha empezado a trabajar en la implementación del simulador de partidos.
Sobre el cambio a SDL_mixer, ya habéis podido leer en anteriores artículos las razones que lo han provocado, por el momento parece que para bien. Aprovechando este nuevo sistema de sonido, hemos añadido al proyecto un sonido de click al pulsar en los botones de la aplicación. El fichero de audio ha sido obtenido del proyecto Wormux, cuyos contenidos están bajo la licencia GPL.
El otro cambio principal ha sido la inclusión de la librería de físicas Bullet, por la cual nos hemos decidido tras evaluar varias alternativas. El código fuente de la versión 2.66 de Bullet ha sido incluido en el proyecto, puesto que su licencia es Zlib, la cual es compatible con la que utilizamos nosotros (GPL). Gracias a la inclusión de esta librería, tenemos un motor de físicas rápido y de calidad sobre el que apoyarnos.
El último gran cambio ha sido el inicio del desarrollo del simulador de partidos. Las bases del motor están puestas y creemos que son lo suficientemente sólidas, por lo que vamos tocando poco a poco las tareas "interesantes", aunque ahora mismo el simulador se limita a realizar sólo una prueba del motor de físicas.
Continua leyendo "Versión 0.0.3 de Project ... »
En esta versión, como principales novedades, podemos ver que se ha cambiado el motor de audio de OpenAL a SDL_mixer, se ha añadido la librería de físicas Bullet al proyecto y se ha empezado a trabajar en la implementación del simulador de partidos.
Sobre el cambio a SDL_mixer, ya habéis podido leer en anteriores artículos las razones que lo han provocado, por el momento parece que para bien. Aprovechando este nuevo sistema de sonido, hemos añadido al proyecto un sonido de click al pulsar en los botones de la aplicación. El fichero de audio ha sido obtenido del proyecto Wormux, cuyos contenidos están bajo la licencia GPL.
El otro cambio principal ha sido la inclusión de la librería de físicas Bullet, por la cual nos hemos decidido tras evaluar varias alternativas. El código fuente de la versión 2.66 de Bullet ha sido incluido en el proyecto, puesto que su licencia es Zlib, la cual es compatible con la que utilizamos nosotros (GPL). Gracias a la inclusión de esta librería, tenemos un motor de físicas rápido y de calidad sobre el que apoyarnos.
El último gran cambio ha sido el inicio del desarrollo del simulador de partidos. Las bases del motor están puestas y creemos que son lo suficientemente sólidas, por lo que vamos tocando poco a poco las tareas "interesantes", aunque ahora mismo el simulador se limita a realizar sólo una prueba del motor de físicas.
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Jueves, 3 de enero del 2008
SDL_mixer vs PortAudio, el desenlace
Desde la última entrada en el blog, hemos estado un par de días meditando sobre la implementación definitiva del sistema de sonido a emplear en Project Football, y tras haber examinado las dos opciones que habíamos planteado, hemos seleccionado la opción que nos parece mas apropiada.
Los requisitos de sonido en Project Football son bastante sencillos. Por un lado queremos reproducir música (una canción a la vez) y por otro lado efectos sonoros (pueden ser varios simultáneamente), cosa que es típica de cualquier juego de hoy en día. En base a eso, vamos a ver que nos proporciona PortAudio y SDL_mixer.
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Los requisitos de sonido en Project Football son bastante sencillos. Por un lado queremos reproducir música (una canción a la vez) y por otro lado efectos sonoros (pueden ser varios simultáneamente), cosa que es típica de cualquier juego de hoy en día. En base a eso, vamos a ver que nos proporciona PortAudio y SDL_mixer.
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