Martes, 12 de febrero del 2008
Versión 0.0.5 de Project Football
Han transcurrido 2 semanas, y aquí tenéis la nueva versión 0.0.5 de Project Football. Destacan visualmente en esta versión los cambios incluidos en la pantalla del simulador, puesto que ahora muestra algo de información sobre lo que está ocurriendo en el terreno de juego durante un partido.
Como podéis ver en la captura, la parte en la que se muestra el campo ha sido reducida, en parte para dejar más sitio donde poder colocar información y controles. Nos gustaría saber vuestra opinión sobre como la veis ahora, ¿está bien o es demasiado pequeña?. Una opción que estamos barajando, es que esta sería la pantalla principal del simulador y podríamos incluir un botón que mostraría el campo en una ventana mayor, así si sólo se quiere ver el partido se puede usar esa ventana y si se quieren realizar cambios tácticos se utiliza esta pantalla principal ¿qué os parece?.
Por mi parte, como ya comenté en el artículo anterior, he estado trabajando sobre lo que he aprendido del libro "Programming Game AI by Example", y los primeros resultados se empiezan a ver en el partido simulado. Ahora los jugadores pueden dirigirse a cualquier punto del campo y esto hace que el partido sea algo más entretenido. También he realizado algunos cambios que habíais sugerido, como poner un límite físico al campo para que los jugadores no salgan "volando", incluir información del partido en la pantalla del simulador (como comentaba Juaxix), e incluir una pequeña comprobación para el problema que tenía Pedro Laguna.
Mi tocayo por su parte, ha continuado el trabajo en el motor para el modo mánager, concluyendo la implementación preliminar de CGameEngine y mejorando mucho el generador de clases para la base de datos, creando con el las clases de acceso a una primera versión del modelo de datos.
El registro completo de cambios lo podéis leer en la Forja, y también podéis descargar esta versión 0.0.5 en tres tipos de paquetes: código fuente (incluye script para compilar), compilado dinámicamente para procesadores i386 en Linux, o para Windows.
Como podéis ver en la captura, la parte en la que se muestra el campo ha sido reducida, en parte para dejar más sitio donde poder colocar información y controles. Nos gustaría saber vuestra opinión sobre como la veis ahora, ¿está bien o es demasiado pequeña?. Una opción que estamos barajando, es que esta sería la pantalla principal del simulador y podríamos incluir un botón que mostraría el campo en una ventana mayor, así si sólo se quiere ver el partido se puede usar esa ventana y si se quieren realizar cambios tácticos se utiliza esta pantalla principal ¿qué os parece?.
Por mi parte, como ya comenté en el artículo anterior, he estado trabajando sobre lo que he aprendido del libro "Programming Game AI by Example", y los primeros resultados se empiezan a ver en el partido simulado. Ahora los jugadores pueden dirigirse a cualquier punto del campo y esto hace que el partido sea algo más entretenido. También he realizado algunos cambios que habíais sugerido, como poner un límite físico al campo para que los jugadores no salgan "volando", incluir información del partido en la pantalla del simulador (como comentaba Juaxix), e incluir una pequeña comprobación para el problema que tenía Pedro Laguna.
Mi tocayo por su parte, ha continuado el trabajo en el motor para el modo mánager, concluyendo la implementación preliminar de CGameEngine y mejorando mucho el generador de clases para la base de datos, creando con el las clases de acceso a una primera versión del modelo de datos.
El registro completo de cambios lo podéis leer en la Forja, y también podéis descargar esta versión 0.0.5 en tres tipos de paquetes: código fuente (incluye script para compilar), compilado dinámicamente para procesadores i386 en Linux, o para Windows.
Viernes, 1 de febrero del 2008
Estudiando como hacer la IA para los jugadores
Los que habéis probado la versión 0.0.4 de Project Football, habéis podido comprobar que la inteligencia artificial de los jugadores no es muy elaborada, por decir algo
. Los que no la habéis probado, aquí tenéis un vídeo en Youtube (gracias Jaime).
Para el proyecto estoy tratando de aplicar lo que aprendí hace un par de años desarrollando la IA para un equipo de RoboCup, y sobre eso he estado trabajando las dos últimas semanas. La cosa ha ido bastante bien, pero el diseño de clases general no acababa de convencerme, y estaba viendo como el código corría el peligro de acabar en un spaguetti code.
Así que divagando sobre esta situación, casi de rebote, dí con este libro: Programming Game AI by Example, de Mat Buckland. Al señor Mat voy a tener que hacerle un monumento, ha escrito un libro exactamente de lo que estoy tratando de hacer. Así que sin perder un minuto, fui a la biblioteca de la Universidad a sacar el libro y llevo dos días leyéndolo en perfecto inglés.
La lectura del libro es bastante amena, habla detalladamente sobre varías técnicas muy utilizadas en el desarrollo de videojuegos, como son las máquinas de estados (patrón State Machine), el control del movimiento de los agentes (Steering Behaviors), jerarquías de comportamiento, comunicación entre agentes, scripting en Lua de la inteligencia artificial, búsqueda de caminos, etc., y todo con sus ejemplos bien claritos (de ahí el "by Example" del título). Por último, y lo que hizo que me fijara en el libro, hay un capítulo entero dedicado a explicar como hacer la IA básica para un simulador de fútbol, jeje.
Pues en eso estoy ahora mismo, voy ya por la mitad del libro
Para el proyecto estoy tratando de aplicar lo que aprendí hace un par de años desarrollando la IA para un equipo de RoboCup, y sobre eso he estado trabajando las dos últimas semanas. La cosa ha ido bastante bien, pero el diseño de clases general no acababa de convencerme, y estaba viendo como el código corría el peligro de acabar en un spaguetti code.
Así que divagando sobre esta situación, casi de rebote, dí con este libro: Programming Game AI by Example, de Mat Buckland. Al señor Mat voy a tener que hacerle un monumento, ha escrito un libro exactamente de lo que estoy tratando de hacer. Así que sin perder un minuto, fui a la biblioteca de la Universidad a sacar el libro y llevo dos días leyéndolo en perfecto inglés.
La lectura del libro es bastante amena, habla detalladamente sobre varías técnicas muy utilizadas en el desarrollo de videojuegos, como son las máquinas de estados (patrón State Machine), el control del movimiento de los agentes (Steering Behaviors), jerarquías de comportamiento, comunicación entre agentes, scripting en Lua de la inteligencia artificial, búsqueda de caminos, etc., y todo con sus ejemplos bien claritos (de ahí el "by Example" del título). Por último, y lo que hizo que me fijara en el libro, hay un capítulo entero dedicado a explicar como hacer la IA básica para un simulador de fútbol, jeje.
Pues en eso estoy ahora mismo, voy ya por la mitad del libro
Domingo, 27 de enero del 2008
Versión 0.0.4 de Project Football
Ya tenéis disponible en la sección de descargas la versión 0.0.4 de Project Football, incluyendo por primera vez un binario para Windows.
Los paquetes están compilados ahora en modo Release, esto es, sin opciones de depuración y con alguna optimización. Como principal novedad tenemos la primera "simulación" de un partido, este dura dos tiempos y hay un árbitro que controla el modo de juego en todo momento, quien saca y anota los goles que se produzcan. Sin embargo la IA de los jugadores aún es demasiado básica, sólo saben avanzar en línea recta y golpear el balón si lo tienen cerca. Con esta "amplia" gama de movimientos podéis imaginar que los partidos por ahora no son nada divertidos
Por otro lado, d_b ha estado trabajando en las bases de lo que será el motor para el modo mánager del juego. Su trabajo por ahora no se ve reflejado visualmente en el juego y ha tenido algún pequeño retraso por los exámenes, pero pese a todo, le ha dado un buen lavado de cara al generador de clases para el acceso a la base de datos y ha incluido la estructura de lo que será el sistema de eventos e informes del juego.
Por último, y no menos importante, hemos empezado a recibir bastantes muestras de apoyo y ayuda externa de diverso tipo. A parte de lo comentado en el artículo anterior, para esta versión hemos recibido una nueva colaboración en el apartado de sonido para el juego. Esta aportación se debe a Carlos Javier Bastian Lérida ( DJ Chap N.A ), que nos ha creado un sonido para el golpeo del balón por parte de los jugadores y otro sonido de click para los menús del juego. Cualquier comentario que queráis hacerle sobre estos sonidos, lo podéis escribir aquí mismo.
El registro completo de cambios lo podéis leer en la Forja, y también podéis descargar esta versión en tres tipos de paquetes: código fuente (incluye script para compilar), compilado dinámicamente para procesadores i386 en Linux, o para Windows.
Los paquetes están compilados ahora en modo Release, esto es, sin opciones de depuración y con alguna optimización. Como principal novedad tenemos la primera "simulación" de un partido, este dura dos tiempos y hay un árbitro que controla el modo de juego en todo momento, quien saca y anota los goles que se produzcan. Sin embargo la IA de los jugadores aún es demasiado básica, sólo saben avanzar en línea recta y golpear el balón si lo tienen cerca. Con esta "amplia" gama de movimientos podéis imaginar que los partidos por ahora no son nada divertidos
Por otro lado, d_b ha estado trabajando en las bases de lo que será el motor para el modo mánager del juego. Su trabajo por ahora no se ve reflejado visualmente en el juego y ha tenido algún pequeño retraso por los exámenes, pero pese a todo, le ha dado un buen lavado de cara al generador de clases para el acceso a la base de datos y ha incluido la estructura de lo que será el sistema de eventos e informes del juego.
Por último, y no menos importante, hemos empezado a recibir bastantes muestras de apoyo y ayuda externa de diverso tipo. A parte de lo comentado en el artículo anterior, para esta versión hemos recibido una nueva colaboración en el apartado de sonido para el juego. Esta aportación se debe a Carlos Javier Bastian Lérida ( DJ Chap N.A ), que nos ha creado un sonido para el golpeo del balón por parte de los jugadores y otro sonido de click para los menús del juego. Cualquier comentario que queráis hacerle sobre estos sonidos, lo podéis escribir aquí mismo.
El registro completo de cambios lo podéis leer en la Forja, y también podéis descargar esta versión en tres tipos de paquetes: código fuente (incluye script para compilar), compilado dinámicamente para procesadores i386 en Linux, o para Windows.
Sábado, 19 de enero del 2008
Primeras colaboraciones externas al proyecto
Desde aquí queremos agradecer a la gente que nos está dando su apoyo en el desarrollo de Project Football, en especial a aquellos que van probando las versiones que estamos publicando poco a poco.
Gracias a esta serie de pruebas, a partir de la próxima versión publicaremos también un binario de Project Football para Windows. Hasta ahora el juego estaba siendo desarrollado y probado en Linux siempre buscando hacer código multiplataforma, y parece que la cosa va bien, puesto que en una tarde he podido compilar la versión 0.0.3 en Windows sin problemas. Gracias a las pruebas realizadas por distintos usuarios, hemos podido comprobar que funciona en Windows 2000, XP y Vista correctamente.
Gracias a Jaime Peregrín Millán, ahora tenemos un campo de fútbol dibujado en condiciones, con sus áreas, círculo central, puntos de penalti, etc. El boceto que había dibujado yo dañaba seriamente la vista y podía provocar pesadillas. Os dejo una captura de pantalla del nuevo campo visto desde arriba:
Por último, nos vendría bien alguien que controle el Wings3D, o al menos que se defienda, puesto que los modelos 3D que voy haciendo son para salir del paso y estaría bien algo con más detalles.
Gracias a esta serie de pruebas, a partir de la próxima versión publicaremos también un binario de Project Football para Windows. Hasta ahora el juego estaba siendo desarrollado y probado en Linux siempre buscando hacer código multiplataforma, y parece que la cosa va bien, puesto que en una tarde he podido compilar la versión 0.0.3 en Windows sin problemas. Gracias a las pruebas realizadas por distintos usuarios, hemos podido comprobar que funciona en Windows 2000, XP y Vista correctamente.
Gracias a Jaime Peregrín Millán, ahora tenemos un campo de fútbol dibujado en condiciones, con sus áreas, círculo central, puntos de penalti, etc. El boceto que había dibujado yo dañaba seriamente la vista y podía provocar pesadillas. Os dejo una captura de pantalla del nuevo campo visto desde arriba:
Por último, nos vendría bien alguien que controle el Wings3D, o al menos que se defienda, puesto que los modelos 3D que voy haciendo son para salir del paso y estaría bien algo con más detalles.
Lunes, 7 de enero del 2008
Versión 0.0.3 de Project Football
Hemos publicado la versión 0.0.3 de Project Football. Dando pequeños pasos vamos avanzando, sin prisa pero sin pausa.
En esta versión, como principales novedades, podemos ver que se ha cambiado el motor de audio de OpenAL a SDL_mixer, se ha añadido la librería de físicas Bullet al proyecto y se ha empezado a trabajar en la implementación del simulador de partidos.
Sobre el cambio a SDL_mixer, ya habéis podido leer en anteriores artículos las razones que lo han provocado, por el momento parece que para bien. Aprovechando este nuevo sistema de sonido, hemos añadido al proyecto un sonido de click al pulsar en los botones de la aplicación. El fichero de audio ha sido obtenido del proyecto Wormux, cuyos contenidos están bajo la licencia GPL.
El otro cambio principal ha sido la inclusión de la librería de físicas Bullet, por la cual nos hemos decidido tras evaluar varias alternativas. El código fuente de la versión 2.66 de Bullet ha sido incluido en el proyecto, puesto que su licencia es Zlib, la cual es compatible con la que utilizamos nosotros (GPL). Gracias a la inclusión de esta librería, tenemos un motor de físicas rápido y de calidad sobre el que apoyarnos.
El último gran cambio ha sido el inicio del desarrollo del simulador de partidos. Las bases del motor están puestas y creemos que son lo suficientemente sólidas, por lo que vamos tocando poco a poco las tareas "interesantes", aunque ahora mismo el simulador se limita a realizar sólo una prueba del motor de físicas.
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En esta versión, como principales novedades, podemos ver que se ha cambiado el motor de audio de OpenAL a SDL_mixer, se ha añadido la librería de físicas Bullet al proyecto y se ha empezado a trabajar en la implementación del simulador de partidos.
Sobre el cambio a SDL_mixer, ya habéis podido leer en anteriores artículos las razones que lo han provocado, por el momento parece que para bien. Aprovechando este nuevo sistema de sonido, hemos añadido al proyecto un sonido de click al pulsar en los botones de la aplicación. El fichero de audio ha sido obtenido del proyecto Wormux, cuyos contenidos están bajo la licencia GPL.
El otro cambio principal ha sido la inclusión de la librería de físicas Bullet, por la cual nos hemos decidido tras evaluar varias alternativas. El código fuente de la versión 2.66 de Bullet ha sido incluido en el proyecto, puesto que su licencia es Zlib, la cual es compatible con la que utilizamos nosotros (GPL). Gracias a la inclusión de esta librería, tenemos un motor de físicas rápido y de calidad sobre el que apoyarnos.
El último gran cambio ha sido el inicio del desarrollo del simulador de partidos. Las bases del motor están puestas y creemos que son lo suficientemente sólidas, por lo que vamos tocando poco a poco las tareas "interesantes", aunque ahora mismo el simulador se limita a realizar sólo una prueba del motor de físicas.
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Jueves, 3 de enero del 2008
SDL_mixer vs PortAudio, el desenlace
Desde la última entrada en el blog, hemos estado un par de días meditando sobre la implementación definitiva del sistema de sonido a emplear en Project Football, y tras haber examinado las dos opciones que habíamos planteado, hemos seleccionado la opción que nos parece mas apropiada.
Los requisitos de sonido en Project Football son bastante sencillos. Por un lado queremos reproducir música (una canción a la vez) y por otro lado efectos sonoros (pueden ser varios simultáneamente), cosa que es típica de cualquier juego de hoy en día. En base a eso, vamos a ver que nos proporciona PortAudio y SDL_mixer.
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Los requisitos de sonido en Project Football son bastante sencillos. Por un lado queremos reproducir música (una canción a la vez) y por otro lado efectos sonoros (pueden ser varios simultáneamente), cosa que es típica de cualquier juego de hoy en día. En base a eso, vamos a ver que nos proporciona PortAudio y SDL_mixer.
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Sábado, 29 de diciembre del 2007
OpenAL, primer bache en el camino
En Project Football hemos llegado al que se puede considerar el primer bache en el camino de su desarrollo.
Para el sistema de sonido de Project Football habíamos estado barajando varias alternativas, saliendo ganadora OpenAL principalmente por ser multiplataforma y permitir un entorno 3D donde reproducir audio. Esto último no era un requisito de Project Football, pero dado que la biblioteca lo permitía nos dijimos ¿por qué no?, así en un futuro se le podría buscar un uso a esa característica. Sin embargo la elección no ha sido tan acertada como esperábamos.
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Para el sistema de sonido de Project Football habíamos estado barajando varias alternativas, saliendo ganadora OpenAL principalmente por ser multiplataforma y permitir un entorno 3D donde reproducir audio. Esto último no era un requisito de Project Football, pero dado que la biblioteca lo permitía nos dijimos ¿por qué no?, así en un futuro se le podría buscar un uso a esa característica. Sin embargo la elección no ha sido tan acertada como esperábamos.
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Jueves, 27 de diciembre del 2007
Nuevas secciones en el blog: Imágenes y Descargas
Hoy añadimos un par de secciones nuevas al blog, estas son Imágenes y Descargas.
En la sección de Imágenes se irán publicando las capturas de pantalla realizadas durante el desarrollo de Project Football, con lo que irá quedando un histórico visual de la evolución de este juego de fútbol.
En la sección de Descargas encontraréis los enlaces directos a los últimos paquetes publicados de Project Football, tanto para las versiones estables como las de desarrollo. Con esto esperamos que os sea más fácil encontrar siempre la última versión del juego en vuestro formato favorito (código fuente, Linux, Windows, etc), sin tener que buscarla entre los ficheros de la Forja en RedIris.
Por último, os dejo una nueva captura de pantalla de desarrollo, en la que se ve (o se intuye) como será la vista 2D del simulador. Nuestra idea es que mientras vemos el partido simulado en la parte derecha de la pantalla, en la parte izquierda podamos tomar decisiones y dar órdenes tácticas a los jugadores, para que estos cambien su comportamiento en tiempo real durante la simulación.
En la sección de Imágenes se irán publicando las capturas de pantalla realizadas durante el desarrollo de Project Football, con lo que irá quedando un histórico visual de la evolución de este juego de fútbol.
En la sección de Descargas encontraréis los enlaces directos a los últimos paquetes publicados de Project Football, tanto para las versiones estables como las de desarrollo. Con esto esperamos que os sea más fácil encontrar siempre la última versión del juego en vuestro formato favorito (código fuente, Linux, Windows, etc), sin tener que buscarla entre los ficheros de la Forja en RedIris.
Por último, os dejo una nueva captura de pantalla de desarrollo, en la que se ve (o se intuye) como será la vista 2D del simulador. Nuestra idea es que mientras vemos el partido simulado en la parte derecha de la pantalla, en la parte izquierda podamos tomar decisiones y dar órdenes tácticas a los jugadores, para que estos cambien su comportamiento en tiempo real durante la simulación.
Lunes, 24 de diciembre del 2007
Versión 0.0.2 de Project Football
Ya se encuentra disponible la versión 0.0.2 de Project Football. Como ya hemos comentado anteriormente, aún no tiene elementos jugables, pero ahí está para quien quiera ir probando lo que vamos haciendo.
En esta versión hemos realizado varias mejoras en el motor del juego y ahora es mucho más flexible. Nos hemos esforzado en que el comportamiento y el aspecto del juego sea bastante configurable, pudiéndose realizar muchos cambios editando sólo ficheros de configuración, XML, o scripts en Lua.
Un ejemplo de ello es el sistema de skins para la interfaz de usuario, ahora mismo hay dos skins incluidos "DefaultSkin" y "CleanSkin", los cuales se pueden intercambiar editando el fichero de configuración del juego.
Como la mayoría de los cambios han sido internos del motor, he realizado unas pruebas modelando un "jugador" para el simulador (un gallofante para quien adivine de qué equipo es), y lo he añadido en la vista 3D encima de un "campo de fútbol". Las comillas se deben a mis reducidas dotes artísticas, y a que tampoco he puesto mucho esmero (30 segundos para dibujar el campo con Gimp), al ser sólo una pequeña prueba. La cámara de la vista 3D puede moverse mediante las teclas WSAD, y cambiar la altura mediante las teclas RePag y AvPag (para activar el teclado hay que pulsar con el ratón sobre la imagen).
Al ejecutar el juego por primera vez, se crea en el directorio "data" un fichero de configuración, en el que podéis cambiar algunas opciones como la resolución, velocidad del ratón o el skin. Si activáis la opción VSync, el juego consumirá muchos menos recursos de CPU, aunque esta funcionalidad por ahora sólo hemos conseguido que funcione en tarjetas gráficas NVIDIA.
El registro completo de cambios lo podéis leer en la forja, donde también se puede descargar esta versión en dos tipos de paquetes: código fuente (incluye script para compilar), o compilado dinámicamente para procesadores i386 en Linux.
Por cierto, feliz navidad a todos
En esta versión hemos realizado varias mejoras en el motor del juego y ahora es mucho más flexible. Nos hemos esforzado en que el comportamiento y el aspecto del juego sea bastante configurable, pudiéndose realizar muchos cambios editando sólo ficheros de configuración, XML, o scripts en Lua.
Un ejemplo de ello es el sistema de skins para la interfaz de usuario, ahora mismo hay dos skins incluidos "DefaultSkin" y "CleanSkin", los cuales se pueden intercambiar editando el fichero de configuración del juego.
Como la mayoría de los cambios han sido internos del motor, he realizado unas pruebas modelando un "jugador" para el simulador (un gallofante para quien adivine de qué equipo es), y lo he añadido en la vista 3D encima de un "campo de fútbol". Las comillas se deben a mis reducidas dotes artísticas, y a que tampoco he puesto mucho esmero (30 segundos para dibujar el campo con Gimp), al ser sólo una pequeña prueba. La cámara de la vista 3D puede moverse mediante las teclas WSAD, y cambiar la altura mediante las teclas RePag y AvPag (para activar el teclado hay que pulsar con el ratón sobre la imagen).
Al ejecutar el juego por primera vez, se crea en el directorio "data" un fichero de configuración, en el que podéis cambiar algunas opciones como la resolución, velocidad del ratón o el skin. Si activáis la opción VSync, el juego consumirá muchos menos recursos de CPU, aunque esta funcionalidad por ahora sólo hemos conseguido que funcione en tarjetas gráficas NVIDIA.
El registro completo de cambios lo podéis leer en la forja, donde también se puede descargar esta versión en dos tipos de paquetes: código fuente (incluye script para compilar), o compilado dinámicamente para procesadores i386 en Linux.
Por cierto, feliz navidad a todos
Domingo, 16 de diciembre del 2007
Camino de la iteración 02
En Project Football estamos siguiendo la metodología Feature Driven Development, en la que hay que realizar iteraciones de unas dos semanas, publicando una nueva versión de la aplicación al finalizar la iteración. Ya nos encontramos desarrollando lo que será la iteración 02 del proyecto, y os preguntareis ¿donde está la release de la 01?. La respuesta oficial es "no va a haber release de la iteración 01". Como hemos tenido un pequeño retraso por exámenes y los cambios introducidos en la iteración 01 son internos del motor, vamos a publicar la siguiente versión de Project Football cuando finalicemos la iteración 02.
Los objetivos definidos, para cada iteración de Project Football, los podéis encontrar en el gestor de tareas de la forja. Ahora ya disponemos de nuestro propio sistema de logs, donde podremos almacenar información de depuración de la aplicación, tenemos nuestro propio sistema de opciones, por lo que ya no es necesaria la ventana inicial de Ogre, y tenemos un sistema básico de scripts en Lua, que nos ayudará en un desarrollo más ágil.
Se ha incluido también un soporte inicial de skins, para que los usuarios puedan crear sus propios skins para el juego. Nosotros crearemos una interfaz básica durante el desarrollo y a partir de ella, deseamos que los usuarios puedan aportar sus propias interfaces alternativas para el juego. Por ahora el sistema es bastante flexible, pero tiene algunas limitaciones que esperamos superar en próximas iteraciones.
Como podéis ver, seguimos inmersos en tareas de desarrollo del motor del juego, y hasta la iteración 04 aproximadamente no esperamos tener algo de jugabilidad en Project Football.
Los objetivos definidos, para cada iteración de Project Football, los podéis encontrar en el gestor de tareas de la forja. Ahora ya disponemos de nuestro propio sistema de logs, donde podremos almacenar información de depuración de la aplicación, tenemos nuestro propio sistema de opciones, por lo que ya no es necesaria la ventana inicial de Ogre, y tenemos un sistema básico de scripts en Lua, que nos ayudará en un desarrollo más ágil.
Se ha incluido también un soporte inicial de skins, para que los usuarios puedan crear sus propios skins para el juego. Nosotros crearemos una interfaz básica durante el desarrollo y a partir de ella, deseamos que los usuarios puedan aportar sus propias interfaces alternativas para el juego. Por ahora el sistema es bastante flexible, pero tiene algunas limitaciones que esperamos superar en próximas iteraciones.
Como podéis ver, seguimos inmersos en tareas de desarrollo del motor del juego, y hasta la iteración 04 aproximadamente no esperamos tener algo de jugabilidad en Project Football.
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